"Рейтинг стратегий".

 

 

День добрый!

По небезразличности к теме хочу высказать свое мнение о 'иерархии стратегических КИ'.

Что есть стратегия 'в реале'? Естес-но комплекс мер по подготовке государства к войне и, при ведении боевых действий, действия (операции), результат которых оказывает влияние на соотношение сил воюющих сторон (Нестрогое дилетантское определение).

Как я понял, на что-то подобное Вы ориентировались при постройке своей 'иерархии'.

По-моему, неправильно выставлять по местам все игры  со стратегией", вместо этого корректнее выделить  "экологические ниши" - уровни симуляции войны. А внутри каждой 'ниши'-уровня можно выставлять места: от 1-го до N-го.

Так вот, собственно  стратегические" игры это семейство, созданное командой Paradox Entertainment: ''что-то про Средневековье" (Europa Universalis 1/2),  День Победы 1/2" ,  Виктория".
Общее в этих проектах - игра на уровне управления государством. Компоненты процесса (если свалить их в кучу, из всех проектов): политика, дипломатия, демография, идеология-религия, экономика (производство, торговля), наука, война, освоение-колонизация, исследование. Стратегическая карта состоит из провинций, перемещения отрядов осуществляются из  центра" в  центр".
Каждая игра моделирует определенную эпоху с вытекающими отсюда особенностями:  Европа 2" - 1419 - 1820 гг.,  Виктория" - 1836 - 1920 гг.,  День Победы" - 1936 - 1946 гг.
Опишу  компоненты стратегии" в играх данного семейства.

Война (и стратегия боевых действий).

Вытекают из глобального уровня игры: командование подразделениями ( Европа" - отряды,  День Победы" и  Виктория" - дивизии с возможными усилениями-бригадами, объединенные в армии). Сражения протекают в реальном игровом времени с управляемой паузой, но: не развит тактический компонент, он вообще исключен. Схематичен. Подразумевается, что командиры не совершают грубых тактических ошибок, исход боя решают число и тип подразделений, условия местности, качества командира, развитие технологий.
Бой выглядит так: в провинцию вторгаются противоборствующие силы, далее идет расчет потерь численности и морального состояния. Бой длится определенное время, до победы какой-либо стороны, что позволяет подвести подкрепление и изменить исход схватки. Часто (особенно в  Европе") победа происходит не вследствие уничтожения противника, а его деморализации. В  Дне Победы", естественно, огневая мощь это очень важный фактор!
Получается, что война (кампания) проходит на оперативном уровне - бои  централизованы" и их исход решает вопрос контроля области\региона. Отсюда становятся возможными (и частенько происходят, если увлечься) окружения, фланговые удары, контрудары... Если окруженная армия проиграла бой и ей некуда отступить, то она уничтожается полностью. Теория  блицкрига", точнее, глубокие прорывы фронта механизированными подразделениями с разгромом тылов и коммуникаций моделируется именно в  Дне Победы" (специальные условия наступления, позволяющие достичь такой ситуации), но об этой теории я, пожалуй, пропишу касательно  Блицкрига" от Nival`a. В  День Победы 2", к сожалению, не играл, но видел стратегическую карту: число провинций значительно увеличилось, а значит серьезно расширены возможности для оперативного маневра!
Интересная и удобная деталь  Дня Победы": при вторжении во вражескую область появляется таймер с датой, временем и типом атаки, который позволяет очень удобно координировать действия различных отрядов и родов войск. Например, назначаем вторжение в провинцию из 2-3 соседних (бонус при атаке с различных направлений) координируется по самому медлительному отряду (пехотные дивизии с артиллерийским дивизионом), за 3-4 часа до  часа Ч" назначаем налеты штурмовиков челночным способом, а эскадрилью истребителей ставим на перехват противника в соседней провинции. Штурмовики  утюжат" 2-3 раза позиции противника, снижая организацию (мораль) перед вторжением, а далее помогают атаке сухопутных войск в процессе боя.

 Базис победы" - тыл - военно-промышленный комплекс.

Наука зависит от промышленного базиса во всех играх семейства.
В  Дне Победы" торговый аспект исключен, только развитие производственных мощностей. Мощности уходят на: товары народного потребления, науку, военные запасы (топливо+боеприпасы+амуниция в обобщенном показателе), строительство подразделений. Время исследования научного проекта фиксировано, большой промпотенциал позволяет вести разработку большего количества проектов параллельно. Технологическое дерево богато (сухопутные войска, танки, ракеты, промышленность, электроника, атомные исследования, подлодки, флот, артиллерия, легкая авиация, бомбардировщики, теория сухопутных войск, авиации, флота). В связи с этим, например, Япония однозначно не сможет даже к концу игры добиться видного успеха во флоте, авиации обеих родов, сухопутных войсках не говоря о теории и каких-либо других исследованиях - ракетная техника например. Для нее реально (я пробовал) достижим прогресс с приоритетом или в армии или во флоте с минимальным прогрессом в авиации (только отдельные классы - например торпедоносцы). Что получается исторически достоверно. Исследовать все и в полном объеме очень сложно, может быть только США или СССР смогут это, но для СССР нужен большой элемент везения - чтобы Германия не начала войну около 1940-1941 г.
В  Виктории" спектр родов войск бедный (соответствует 19 в.), к началу 20в. могут появиться первые танки, самолеты. Технологий мало, исследование ведутся по очереди, по одному.

Дипломатия.

В  Европе" и  Виктории" определяются некими  геополитическими" факторами. В  Дне Победы" три идеологии: Коммунизм, Национализм, Демократия и 8-9  типов правительств" (авторитарное, сталинизм, социал-демократия+), тяготеющие к определенной идеологии. При нападении на нейтральную страну ее соседи  тяготеют" к более родной идеологии и даже могут присоединиться к соответствующему блоку. Только Коминтерн (СССР) может примкнуть к Демократам или Оси, эти же стороны непримиримы.

Внутренняя политика.

В  Европе" определяется в основном религией населения провинции и веротерпимостью государства к разным вероисповеданиям. Присутствует военное истощение - чем дольше длится война, тем больше недовольство населения.
В  Виктории" общество это отдельный глубоко проработанный компонент игры. При военном истощении возрастает риск восстания недовольных слоев населения. Если эти слои формируют войска, то перейти на сторону повстанцев могут и регулярные дивизии.
В  Дне Победы" наиболее необычная система: при росте недовольства (вызвано в основном недостачей Потребительских Товаров и инициацией войны) командиры армий-корпусов могут начать самостоятельные действия (маневры). При высоких показателях недовольства, пишут, возможен переворот, инспирированный иностранной разведкой. Но до такого я никогда не доводил .

B целом игры требуют большого количества времени и не всегда события идут активно (особенно в  Европе"). Хотя в  Виктории" и, особенно, в  Дне Победы" при ведении боевых действий события сыпятся как из мешка и легко что-то упустить даже несмотря на управляемую паузу.



Семейство 'Противостояние', 'Блицкриг' и пр.
С удовольствием прочел ваш выпуск от 26 Марта 2006.
По этому поводу появились некоторые мысли.

1.) Про танки.
Танки, оно, конечно, важный компонент вооруженных сил 2-й мировой, но преувеличивать (или абсолютизировать) их значение значит ударяться в упомянутый вами романтизм.
Посмотрите, что происходило с танками, которые оказывались на позициях противника самостоятельно, без поддержки собственной пехотой. Разгром танков был неотвратим и не зависел от национальной принадлежности и степени технического совершенства (если были исключения, то буду благодарен за источник информации).

2.) Про артиллерию.
Которую справедливо называли "богом войны". Возвращаясь к пресловутым немцам: посмотрите на состав их механизированных корпусов и степень их "наполнения" артиллерийскими системами. Которые к прочему были обеспечены тяжелыми тягачами, что обеспечивало высокую мобильность - возможность следовать за танками в глубокий прорыв.

3.) Про пехоту.
Которая, естественно, есть основа армии. По образному выражению "ноль, который из единицы [танка] делает десятку".
Без пехоты ни наступление, ни оборона обречены на провал вплоть до разгрома.

4.) Про "блицкриг" и "наивысшее искусство войны".
"Блицкриг" как таковой - понятие стратегическое (молниеносная война). Теория и практика глубоких прорывов - инструмент ее реализации (пока вроде правильно?).
Думаю, корректно сказать так: теория глубоких прорывов - естественный, "национально независимый" результат анализа 1-й мировой войны. На начало 2-й мировой Германия владела самыми развитыми практическими наработками данной теории (что дало ей ощутимое преимущество), а уж потом и остальные участники побоища "подтянули хвосты" по этой главе военной науки.
А теперь возьмите Германию в 1939-1945 гг., и посмотрите, когда немцам удавались глубокие прорывы и почему, а когда не удавались и почему (надеюсь, вы не станете утверждать, что они удавались постоянно)? Или посмотрите на механизм наступления советских войск в 1943-1945 гг.
Итого: сначала необходимо мощным ударом прорвать оборону противника согласованно используя все рода войск, затем в прорыв идут механизированные соединения вплоть до ударных армий, танки на острие атаки нащупывают слабые места обороны, артиллерия непременно помогает подавить очаги сопротивления, пехотные части ударных соединений кроме непосредственной поддержки танков "крепят" фланги, исключая возможность фланговых контрударов и обеспечивая боевое питание наступающих частей. При этом очень помогает господство в воздухе (снижение потерь атакующих, препятствие для оценки ситуации противником...).

5.) Про "американский манер" войны и про "решение Советского Союза"
"Длительные ковровые бомбардировки" - элемент стратегический, применялся против стационарных объектов (ж/д узлы, мосты, заводы, города) и к боестолкновениям имел опосредованное отношение. Причем, насколько мне помнится, при подготовке к операции "Оверлорд" союзники проводили интенсивные бомбардировки ж/д сети в Нормандии, что не помешало немцам восстанавливать ее и использовать для маневра резервами!
"Артобстрелы вражеских позиций": назовите армию, не использовавшую такое воздействие на противника? Или артобстрелы впервые изобрели в США? (извините за иронию).
"Решение Советского Союза" - бред какой-то. А что, сильнейшей идеологизации не было у государств Оси или Союзных государств?? Поищите хотя бы в сети сайты, посвященные плакатам и пропаганде стран-участниц 2-й мировой войны. Или вы думаете, что СССР все операции до мая 1945 г. проводил исключительно силами пехотных батальонов, вооруженных винтовками Мосина при поддержке комиссаров, размахивающих пистолетами и кричащих "За Родину, за Сталина!!!"???
Что до Перл-Харбора - интересное "непрямое военное действие". Интересно, чем оно опосредовано? Военное искусство у атолла Мидуэй вряд ли изменило японцем - насколько я помню (а помню я точно) они банально недооценили противника, причем в грубой форме. Поэтому здесь и военным искусством вообще (и Сунь Цзы в частности) "и не пахло". За что закономерно поплатились разгромом.

6.) Про "Блицкриг"
Теперь взглянем на программный продукт компании Nival, названный "Блицкриг". Чем мы руководим под своим чутким руководством? Отмечу основные моменты и некоторые особенности.

Пехоты:
До 120-140 человек аморфной беспомощной массы (неспособных даже выкопать окоп, а если даже саперы потрудились за них сделать это, то пехотинцы воюют по статутам XVlll в., т.е. стоя в полный рост, что позволяет выкосить отделение силами даже одного броневичка).
[тактических применений этому роду войск нашел 2.5 штуки:
1 - Заменить погибших специалистов - танкистов, артиллеристов, водителей;
2 - "Подсветить" атакующие войска, находясь в окопах, для своей артиллерии и танков одновременно служа "пушечным мясом", что бы компьютер не выбил в первую очередь артиллерию переднего края и танки;
0.5 - При отсутствии на миссии снайпера - разведка позиций противника. Правда часто архиплохо по сравнению со снайпером - из-за отсутствия маскировки далеко не всегда могут подобраться к объектам.]

Танки:
Дай Бог памяти до около 10-12 машин, часто различных классов. Хит сезона - расстрел пехотинцев из танковой пушки.

Артиллерия.
Около 4-6 единиц "подчиненных" (набирающих опыт в кампании) расчетов и, по-моему, иногда бывают "неподчиненные" расчеты на отдельных миссиях. Обязательно 2-3  "неподчиненных" зенитных орудия (Ultima ratio ПВО: если зенитка достанет - по высоте - до самолета, то обязательно и очень быстро его собьет).
Итого игрок имеет 1 батарею полевой артиллерии (состав по вкусу игрока) и 0.5 батареи ПВО

Обеспечение.
Стационарные объекты: Склад (бесконечноёмкостный и неуничтожимый, может быть только атомной бомбой?  );

Авиация.
Смешные войска. Командование разрешает вылет только одному звену единовременно, между вылетами обязательная пауза (наверное, пьют кофий в комнате психологической разгрузки экипажей). При проникновении в зону действия ПВО 100% и очень быстрый летальный исход.


Итого:
"Блицкриг"  "моделирует" тактические бои малых подразделений условных армий (романтизация техники с определенной долей ее упрощения) на уровне роты (по количеству доступной пехоты и техники) на небольшой глубине (пожалуй, до 3-5 км., максимум 7), ограниченной краем карты. Глядя на эти условия ясно, что на данном движке модель глубокого прорыва не воплотишь и маневр не развернешь при всем желании. А при отсутствии подкреплений и помощи с соседних участков фронта игрок вынужден следовать сверхосторожному методу ведения боевых действий.

P.S. Интересно глянуть на "Блицкриг 2"

Р.P.S. Буду благодарен за ссылку на публикации упомянутого Сергея Переслегина.


 Карибский кризис"

Но особенности движка  Блицкрига", которые выглядят смешно в антураже 2-й мировой менее противоречиво выглядят в проекте  Карибский кризис", действие в котором происходит после 3-й мировой с применением атомного оружия.
Во-первых - по сценарию, в игре стороны располагают небольшими силами, уцелевшими после конфликта, поэтому на театре военных действий перемещаются мобильные армейские группировки, перевозящие с собой и амуницию, и боеприпасы, и топливо.
Во-вторых - посему фронта нет, а есть стратегические объекты с гарнизонами (склады, заводы, аэродромы) и мобильные группировки противника.
В-третьих - введена стратегическая карта, на которой в поочередном пошаговом режиме перемещаются группировки сторон. Три типа ресурсов: амуниция, запчасти, топливо. При боестолкновении запасы на сражение игрок берет из  общего котла" ТВД [т.е. надо расчитывать: на простой бой надо взять меньше, иначе при серьезном столкновении рискуешь остаться без боеприпасов или бензина].
В-четвертых - из-за естественных причин промышленности почти не осталось, производство ресурсов ограничено, основные запасы хранятся на складах, борьба за которые становится очень актуальной.
Поэтому как в   Блицкриге" равнять с землей поселки не получится: один боекомплект на САУ, РСЗО или гаубицу это ОЧЕНЬ  серьезный удар по семейному бюджету", при серьезном боестолкновении максимум получается по 2 боекомплекта на каждую артсистему (иначе без снарядов в следующем бою будет не с чем воевать). Эти особенности вынуждают применять большее искусство войны, которое можно показать на данном движке.
Фактически чтобы выиграть на театре военных действий (захватить сценарийно ключевые 1-2 объекта) необходимо добиться стратегического превосходства над противником. Дипломатия отсутствует полностью: целью есть выжить в условиях ядерной зимы.





Н-да, осталась (справедливо замечено!)  мутота и снующие как тараканы одиночные юниты". Я лично называю это РТС (как имя собственное). Забава та еще (как бы не обидеть любителей нечаянно брошенным словом). Детская какая-то. Н-да. Нафталин, бережно хранимый гарантированно с 1996 г. и регулярно оборачиваемый в новый фантик.



О 'Цивилизации'. Играл в 1-ю, 2-ю, 3-ю. Неоднозначное впечатление. 1-я отлична для своего времени. 2-я = клон + графика. 3-я - должна бы быть (по хорошему) в 1995 Civ2. На игру в 4-ю нет времени, но по описаниям то же, что Civ3, т.е. ничего нового кроме графики (А прошло более 15 лет!!). Посему неохота даже время тратить. Концепция границ это косметика (не так графически ярко в Civ3, а еще раньше четко представленная в 'Alpha Cehtauri' (клон-продолжение Civ2)). Тактическое и дипломатическое мелководье. Голый король - 'гениальный Сид'.
Хотя и в этой системе есть свои 'плюшки', например, играя на материковой карте по достижении технологии 'железная дорога' вопрос о безопасности Империи практически не стоит: переброс юнитов на любое расстояние возможен за один ход. Кроме этого, при наличии достаточного кол-ва поселенцев/инженеров при наступлении на противника тыловые коммуникации (железная дорога) строятся достаточно оперативно! Интересно, сохранилась ли эта особенность в Civ-4?
За все время своего существования Civ-ы это симулятор цивилизации первейшего приближения, в этих рамках включающий стратегический компонент военных действий.



С ув.: Алексей

P.S. К дискуссии о Суворове и его Ледоколе. Выпущена книга с корректной контраргументацией Суворову по существу вопроса: автор Исаев: 'Анти-суворов. Большая ложь маленького человека'.

 

 

 

Здравствуйте!

Благодарю Вас за серьезный разбор нескольких игровых семейств. Письмо столь обстоятельно, что ограничусь лишь самым необходимым комментарием. Возможно, я недостаточно глубоко вник в «День Победы 2» и слишком быстро забросил игру.

         По поводу «Блицкрига» согласен почти со всеми Вашими замечаниями. Должен сказать, что второй «Блицкриг стал гораздо лучше первого почему я и поставил его на третье место среди перечисленных игр. Хотя, строго говоря, это по-прежнему не «стратегия» в точном смысле слова, а тактика. В ближайшее время посвящу выпуск рассылки данной версии.

         Я не играл в «Цивилизации» 1-3, но думаю, что особенно много принципиальных изменений в последней версии не произошло (если не считать значительно улучшенной графики). Однако, наряду со стратегическими, меня интересуют и культурологические и даже литературные аспекты. А они в «Цивилизации 4» очень даже присутствуют. И вообще – игра достаточно удобно сделана. Почему и отвел творению Сида Мейера почетное второе место.

         Вы ничего не сказали относительно «тотальных войн» - может быть, они не попадали в ваши руки? В таком случае, это – серьезное упущение. Ибо, как я уже говорил, “Rome. Total war” и выпущенный к ней прошлой осенью аддон “Barbarian invasion”, кроме условной (но весьма интересной) стратегической карты, включают великолепно выполненные в реальном времени битвы (особо отмечу «исторические сражения» - типа битвы при Рафии, и «пользовательские сражения»). Плюс - очень добросовестно все сделано (это я как историк говорю J). Отсюда и первое место.

Иллюстрированные разборы сражений можно видеть по адресу: http://empires.hut1.ru/

Прошел слух, что фирма собирается переводить на «римский» движок свою более раннюю игру “Medieval. Total war”. Если так – это отличный подарок игрокам и всем, кто любит историю.

И последнее. Статьи Переслегина: http://www.igstab.ru/. Я там очень со многим не согласен, но интересно читать.

По поводу «Ледокола» Суворова у нас была небольшая дискуссия, посмотреть каковую можно здесь: Ледоруб. и Продолжаем колоть лед.

 

С уважением,

Алексей Фанталов.

 

Зеленые Бруты 1.

Меню

 

Hosted by uCoz